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echt

In den Beiträgen dieser Rubrik legen wir euch dar, was unserer Meinung nach an dem Spiel als einer Modellierung der Wirklichkeit “echt” und was “unecht” ist. Über jeden Beitrag zur Diskussion freuen wir uns sehr!

DAS SPIEL ALS MODELL
ECHT IM SPIEL
WAS NUN?

 

DAS SPIEL ALS MODELL


echt. Die Wirklichkeit und das Spiel

Die Welt in der wir leben, das ist die Wirklichkeit. Die Welt wirkt auf uns und wir wirken in die Welt. Die Welt an sich kennen wir aber nicht, sondern nur die Welt, wie sie uns erscheint. Von der Welt machen wir uns Bilder, um uns in ihr zu orientieren: unsere Weltbilder.

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echt. Modellierungsansatz

Grundlage des Spiels ist eine agentenbasierte Modellierung. Bei der agentenbasierten Modellierung werden einzelne Akteure oder Dinge dargestellt. Um die Spieldauer an die typische Spieldauer anzupassen, haben wir Vergröberungen vorgenommen. Aus der Darstellung einzelner Elemente ist auf diese Weise eine Darstellung von größeren Einheiten geworden. Damit weist das Spiel nun auch Eigenschaften von Modellen der System Dynamics auf.

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PODS als Wirtschaftssimulation

PEAK OIL. Ölzeit im Wandel! ist eine Wirtschaftssimulation. Wusstest Du, dass es in der Volkswirtschaftslehre keine prozessabbildende Simulationen gibt? Also zum Beispiel die Simulation einer Volkswirtschaft, in der Akteure etwas herstellen und dann tauschen?

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spiel-echt

Die Übereinstimmung zwischen unserem Weltbild und dem Spiel als dessen Abbild nennen wir Echtheit. Normalerweise geht die Entwicklungsrichtung eines Spiels nicht vom Thema zum Spielmechanismus, sondern es wird erst ein Spielmechanismus entwickelt, zu dem dann ein Thema gesucht wird.

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ECHT IM SPIEL


echt. Das Öl

im Spiel.
Im Ölsack befindet sich eine begrenzte Menge Öl.

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echt. Die Zeit

im Spiel.
Die Zeit im Spiel wird durch die Definition der möglichen Aktivitäten in einer Runde und die Abfolge der Runden abgebildet.

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echt. Der Raum

im Spiel.
Weil uns die zeitlichen Abläufe interessieren, haben wir die Raumdimension, die in vielen Spielen prägend ist, außen vorgelassen.

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echt. Die Produktion

im Spiel.
Anlagen und Fahrzeuge werden produziert, wenn ein Spieler Fahrten als Produktionsfahrten verwendet.

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echt. Die Fahrzeuge

im Spiel.
Um Fahrten zu erzeugen stehen den Spielern drei Fahrzeugtypen zur Verfügung: Züge, Autos und E-Mobile. Diese unterscheiden sich darin, ob sie mit Öl oder Strom oder mit beidem betankt werden können.

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echt. Die Forschung

im Spiel.
Die Spieler aktivieren ihre Forscher durch den Bau von F&E-Laboren. Ein aktiver Forscher kann in einer Runde 1 Wissensschritt erforschen. Im Energiesektor können Fördertürme und Anlagen der erneuerbaren Energie erforscht werden, die mehr Energie liefern.

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echt. Die erneuerbaren Energien

im Spiel.
Wenn ein Spieler den entsprechenden Wissensstand erforscht hat, dann kann er Anlagen der erneuerbaren Energien bauen, die Strom erzeugen.

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echt. Das Lithium

im Spiel.
Es gibt einen begrenztes Lithiumvorkommen. Das Lithium wird für Lithiumbatterien benötigt, die für die E-Mobile gebraucht werden. Der Abbau des Lithium erfordert einen Aufwand. Im Spiel werden dazu Lithiumabbauwerke errichtet.

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echt. Der Markt

im Spiel.
Auf dem Markt für Mobilität werden Fahrten gegen Siegpunkte verkauft. Im Grundspiel sinkt der Preis, den Fahrten einspielen, im Laufe des Spiels.

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echt. Der Handel

Erweiterung: Freihandel
Die Spieler können frei handeln. Auch Lizenzvergaben und Kredite sind möglich. Nur Siegpunkte und Forschungsstände können nicht getauscht werden.

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echt. Die Siegpunkte

im Spiel.
Für Fahrten, die die Spieler am Markt für Mobilität anbieten, gibt es Siegpunkte. Wer am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

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echt. Der Peak Oil

im Spiel.
Der Ölförderverlauf in PODS wird durch die Ressourcen bestimmt, die die Spieler in den Aufbau der Förderkapazität investieren. Je mehr Förderkapazität sie aufbauen, desto steiler ist der Förderverlauf. Der Förderverlauf variiert deutlich mit dem Strategiemix des jeweiligen Spiels.

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WAS NUN?


Ermunterung & Ermutigung

Manchmal reagieren Menschen auf das Thema mit so eine Art Schreckstarre:  “Oh nein, das ist ja alles furchtbar. Auf keinen Fall dürfen die Kinder davon erfahren. Was haben wir nur gemacht?? Um Himmels willen, jetzt ist es zu spät …”
Das ist nicht das, warum wir das Spiel gemacht haben.

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Hier stellen wir
Weitere Hintergründe rund um die echt-Themen
dar.