echt. Die Zeit

Wie ist die Zeit im Spiel umgesetzt? Was ist daran echt?

im Spiel.
Die Zeit im Spiel wird durch die Definition der möglichen Aktivitäten in einer Runde und die Abfolge der Runden abgebildet.

echt.

Die Zeitdarstellung spiegelt Aspekte der Zeit wider und ist damit echt.

Die Runden im Spiel entsprechen in etwa einer Zeitspanne von 10 Jahren. Eine Abfolge von Phasen in diesen Runden strukturiert die Aktivitäten des Wertschöpfungsprozesses.

Diese Zeitdarstellung ist bei Spielen üblich – in der Wirtschaftswissenschaft, genauer in den hauptsächlich verwendeten Modellen zur Gesamtwirtschaft, nicht. Dort wird die zu beobachtende sachlogische Abfolge dezentraler Entscheidungen und Aktivitäten im Modell über eine zentrale Planungsinstanz dargestellt. Diese Zentralplanungsinstanz verfügt zudem über Informationen zu allen Akteuren (vgl. dazu auf der EEWCO-Seite Der Walrasianische Auktionator). Das schrittweise Handeln, das einerseits die Ausgangslage für die nächsten Handlungen bestimmt und aus denen die Akteure auch neue Informationen gewinnen, kann so nicht thematisiert werden. Insofern sind die Spiele sehr viel näher an einer Modellierung des Wirtschaftsablaufs dran als die Modelle der Wirtschaftswissenschaft.

 

unecht

10 Jahre als Entscheidungsperiode sind wesentlich länger als die Entscheidungsperioden in der Wirklichkeit.

 

Ausbaustufe: Zahn der Zeit
In dieser Erweiterung beziehen wir den Aspekt der zeitlichen Alterung in das Spiel ein (siehe dazu echt. Die Produktion). Die Anlagen und Fahrzeuge sind nur eine begrenzte Zeit lang benutzbar. Ist diese Zeit abgelaufen, sind Erhaltungsinvestitionen in Anlagen und Fahrzeuge zu tätigen. Werden sie nicht erneuert, müssen sie verschrottet werden.
Die Nutzungszeit der Gebäude ist in etwa realistisch. Die Spiel-Fahrzeuge halten sehr viel länger als in der Wirklichkeit. Dementsprechend wird der Fahrzeugbestand weniger oft umgeschlagen.

 

 

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